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2012-04-16      字体:【 】      分享到:

有没有人曾想过,如果角色的称号被从战斗力的属性泥潭中拉出来,继而被赋予了社会关系和社会地位这样一个崭新的身份,这个游戏世界将会被掀起多么大的交流动力和互动能量啊。

如果玩家的称号仅仅是与他个人的战斗力紧密相连的话,那么就算这些称号再多、得来的过程再艰辛,在得到之后,这些称号将再也不能对这个游戏世界中的任何人或任何事件产生任何实质上的影响,顶多是在PK中或战场上使该玩家的战绩更辉煌罢了,可是就算再辉煌,这也依旧还是这个玩家一个人的事,孤独的依旧还是要孤独,寂寞的依然还是要寂寞。

如果这些称号上被赋予的属性表达的是某一个玩家、或某一个玩家组织与另一个玩家组织之间的亲密程度,更有甚者还可以展示出一方对另一方所做出的贡献、和在其的组织内部拥有何种的权限或职位,这样一来我想无疑是可以最大限度的促使玩家自发性的交互,道理很简单,只要你肯于和人交流、乐于和人互动,你的一举一动都可以使你的人际关系发生日新月异的变化,而你每一点每一滴的成长,将不再是你一个人的事情,而是变成了可以通过你在游戏中人际关系与社会地位的提升,继而影响到不计其数原本没有任何交集的玩家的游戏生活的桥梁。

其实网络游戏这个东西,原本是可以远比现在的这种沉闷且单调乏味的既有模式丰富有趣一百倍都不止的世外桃源,可惜呀,这一代的游戏商的眼中只看得见杀声震天的打杀为他们带来的滚滚财源,却听不见玩家心底无边无际的孤独和绝望。

言归正传,其实称号这个东西是一个非常好的交互渠道,称号既可以通过数额性的形式让玩家把每一点每一滴的成长与进步都看在眼里、喜在心里,更可以以等级和其附加的社会地位、权限来激励玩家奋斗的动力和欲望,这里的“社会地位”不是虚无缥缈的存在,而是玩家与帮派和江湖势力真真切切的亲密程度、和其附带的权限。

比如一个玩家甲在和某个帮派乙的交互过程中,由于玩家甲在帮派乙的建设与发展中出了大力,比如是,当市场上的某一种帮派发展所必需的物资被某些玩家囤积居奇,价格飙升之后,玩家甲依然肯不图暴利,以暴涨前的价钱供给该帮派大量的物资,我想,但凡是有点良知和理性的人,都不会对这种雪中送炭的大善之举漠然置之吧,在双方都愿意的情况下,帮派乙可以一次性的赠与玩家甲大量的亲密度,当这些亲密度达到一定数额了之后,就可以自动升级成能够衡量该玩家与该帮派亲密程度的称号,而每一级的称号都代表了在日后的游戏生活中玩家甲可以借助帮派乙哪一级资源的权限程度。这话有点绕口不是,呵呵,我换一个比较平易的方式来说吧,比方说,玩家甲是生活型的玩家,那么他通过对该帮派无私的付出和分享换来的亲密度对应的称号,相应的权限由低到高,依次可以是:

一级:玩家甲可以借用帮派乙中的私有设施修炼自己任意选择的生活技能。
二级:玩家甲可以在自己遇险时召唤帮派乙中的玩家前来救援,应该设置成用信号弹的方式传递出遇险信息,如果方圆多少里以内有帮派乙的玩家在,不论有什么原因,都应该前去救援,但是这个权限是有限制的,一天只可以用一次,一周最多只能用三次,但是帮派乙的管理员可以设置得高一些,但是无法调低。玩家甲每召唤一次帮派乙的援助,都必须在一个星期之内对帮派乙做出足够多的贡献,没有可能这个权限是可以无休无止且无偿的使用下去。
三级:玩家甲可以参与帮派乙的生产类游戏行为,在每一次的劳动过后,玩家甲可以选择是立即收取报酬,也可以选择把这些贡献以与帮派乙的亲密程度的形式保存起来。
四级:玩家甲可以分享帮派乙在生活技能成就上的成果,比如他经常在该帮派辅助的生活领域的生产配方,只要玩家甲对帮派乙的在该项生活职业的贡献度达到了一定数值,都可以分享该帮派的发明成果。

再比如,玩家甲是战斗型的玩家,那么这个权限就可以是:
一级:玩家甲可以借用帮派乙中的练功设施修炼自己任意选择的武学技能。
二级:同上。
三级:玩家甲可以参与帮派乙在战斗领域的群体性游戏行为,比如在帮派乙遭遇突发性或常规型群体性战斗的时候,系统会以短讯的方式通知他,在某地,您的知交好友--帮派乙的玩家正在被人伏击、或是伏击别人、或是帮派之间排兵布阵式的较量,如果玩家甲在事发地点多少里之内,如果他不去的话,那么系统会将其视为不义,而扣掉他与帮派乙建立起来的亲密度中的一部分,如果去了的话,那么只要参战,无论胜负,都将给予其不菲的亲密度的奖励,如果不幸负伤甚至是战死了的话,奖励翻倍。
四级:玩家甲可以分享帮派乙在战斗技能成就上的成果,比如该帮派的成员新近在练习的阵法、或是独创的武学,同理,只要该玩家在战斗上对帮派乙的贡献度达到了一定数值,都可以分享。至于玩家和江湖势力之间的方面,与其和帮派的形式差不多。